‘MECCHA CHAMELEON’은 숨는 사람이 하얀 몸에 벽과 그림의 색을 직접 칠해 배경 속에 섞이고, 찾는 사람이 제한 시간 안에 어색한 윤곽을 찾아내는 2~10인 온라인 숨바꼭질 게임이다. 전작의 멀티플레이 시스템을 재사용한 일본 개발자 LEMORION과 하가네이로가 핵심 부분을 약 두 달 동안 만들었고 2026년 6월 10일 Steam에 출시했다. 그러나 흥행이 시작된 시점은 출시 전인 5월 글로벌 테스트로, 촬영과 게시를 자유롭게 허용하자 완벽한 위장과 우스운 실패 장면이 X·TikTok·Instagram·YouTube로 퍼졌으며 위시리스트도 하루 사이 4만 건에서 6만 건으로 늘었다. 판매량은 출시 12일 만에 700만 장, 16일 만에 1천만 장을 지나 8월 12일 2천만 장에 도달했지만, 6월 최고 동시접속 약 34만 명과 비교해 8월 13일 조회 시점에는 1만1023명으로 내려와 누적 판매 기록과 현재 이용 열기는 나눠 봐야 한다.
2026년 5월 글로벌 테스트에서 정식 출시 전 흥행이 시작됐다
흥행의 출발점은 6월 정식 출시보다 앞선 2026년 5월 글로벌 테스트였다. 일본 개발자 LEMORION과 하가네이로는 숨는 사람이 하얀 몸을 직접 칠해 배경에 섞이고 찾는 사람이 어색한 윤곽을 찾아내는 게임을 만든 뒤, 약 100명의 테스트 참가자에게 플레이 장면을 자유롭게 촬영하고 공개하도록 했다. 참가자의 약 90명이 해외 이용자였기 때문에 영상은 처음부터 일본 안에 머물지 않고 여러 언어권으로 퍼질 조건을 갖췄다.
완벽하게 벽돌 무늬를 따라 그린 위장은 감탄을 만들었고 색을 잘못 칠해 바로 들키는 장면은 웃음을 만들었다. 몇 초만 봐도 규칙과 결과를 알 수 있어 X에서 시작한 영상이 TikTok·Instagram·YouTube로 옮겨갔으며, Steam 위시리스트는 5월 18일 4만 건을 넘긴 뒤 다음 날 6만 건까지 늘었다. 광고 문구를 읽은 사람이 아니라 실제 플레이 장면을 본 사람이 친구에게 영상을 보내고 함께 살 게임으로 고른 것이 첫 확산이었다.
게임은 6월 10일 Steam에 출시된 뒤 4일 만에 100만 장, 12일 만에 700만 장, 16일 만에 1천만 장을 팔았고 8월 12일에는 누적 2천만 장을 넘었다. 다만 판매 기록과 실제 이용 열기는 같은 속도로 움직이지 않았다. 6월 최고 동시접속은 약 34만 명이었으나 8월 13일 Steam 공식 API 조회 시점에는 1만1023명으로 내려왔으므로 누적 판매량과 현재 접속자 규모를 나눠 봐야 한다.
색을 잘 칠해도, 못 칠해도 한 장면이 된다
게임은 숨는 팀과 찾는 팀으로 나뉜다. 숨는 사람은 새하얀 인형 같은 몸에 벽지나 벽돌, 고기, 그림의 색과 무늬를 직접 칠한 뒤 자세를 고정하고, 찾는 사람은 총을 들고 배경 속 어색한 윤곽을 찾아낸다. 권장 인원은 2~10명이며 한국어 인터페이스도 지원한다.
익숙한 숨바꼭질과 다른 지점은 사물로 변신하는 버튼이 없다는 데 있다. 어디에 설지 고르고 색을 맞추며 몸의 윤곽까지 감춰야 해서, 그림을 잘 그린 사람은 감탄을 만들고 서툰 사람은 웃음을 만든다. 승패와 상관없이 한 판에서 공유할 장면이 나오는 구조다.
그래서 이 게임은 직접 플레이하는 사람만을 위한 상품에 머물지 않았다. 몇 초 안에 ‘어디에 숨었는지’와 ‘왜 들켰는지’가 보이므로 방송을 처음 본 사람도 규칙을 설명받을 필요가 없었고, 짧은 영상 하나가 다음 구매자를 데려오는 시연 영상 역할까지 맡았다.

두 달 개발의 앞에는 실패한 전작과 반복 작업이 있었다
LEMORION은 앞서 협동 게임 ‘LINK Penguins’를 7개월 동안 만들었지만 기대만큼 이용자를 모으지 못했다. 다만 그때 구축한 멀티플레이 시스템을 버리지 않고 짧은 기간에 새 게임으로 다시 쓰기로 했으며, 과거 TV에서 본 ‘몸에 배경을 그려 풍경에 녹아드는 아티스트’를 숨바꼭질과 결합했다.
개발은 LEMORION이 기획·그래픽·BGM을, 하가네이로가 시스템·효과를 맡는 방식으로 진행됐다. 핵심 제작 기간은 약 두 달이지만 전작 기능을 재사용한 기간까지 합치면 4~5개월이었고, 두 사람은 그 전부터 UEFN과 Steam에서 여러 게임을 만들며 제작 도구와 협업 방식을 쌓아 왔다. ‘두 사람이 두 달 만에 갑자기 만든 첫 작품’으로 요약하면 중요한 준비 과정이 빠진다.
출시 전 숫자도 이미 움직이고 있었다. 5월 18일 Steam 위시리스트가 4만 건을 넘었고 다음 날 개발자가 6만 건 돌파를 알렸으며, 출시 후 1천만 장을 기록할 무렵에는 200만 건까지 늘었다. 판이 바뀐 시점은 정식 출시일보다 앞선 테스트 기간이었다.
촬영을 막지 않은 테스트가 첫 번째 광고가 됐다
개발팀은 테스트 참가자를 무작위로 모으면서 국적을 섞고 촬영과 게시를 자유롭게 허용했다. 실제 테스트 참가자 100명 가운데 약 90명이 해외 이용자였고, 플레이 장면은 X뿐 아니라 TikTok·Instagram·YouTube로 동시에 번졌다. 개발자도 초기 판매가 커진 가장 큰 이유로 이 출시 전 SNS 확산을 꼽았다.
여기에는 우연만 있었던 것이 아니다. 공식 예고편에 몸을 둥글게 말아 고기로 위장하는 장면을 넣어 비슷한 창작을 유도했고, 테스트 중 카메라 시야와 동기화 문제를 고치는 한편 원래 하나였던 출시 맵도 이용자 의견을 받아 네 개로 늘렸다. 이용자가 영상을 만들기 쉬운 규칙과 그 영상을 바로 공개할 수 있는 운영이 맞물린 셈이다.
가격도 확산 속도를 높였다. 8월 13일 한국 Steam 가격은 6550원으로, 친구 한 명이 발견한 영상을 단체 채팅방에 올린 뒤 함께 구매하기에 부담이 낮은 편이다. 간단한 규칙과 저렴한 가격, 여러 명이 모일수록 커지는 웃음이 결합하면서 영상의 조회가 실제 판매로 전환됐다.
12일 700만 장에서 두 달 2천만 장까지
판매량은 출시 4일 만에 100만 장, 5일 만에 200만 장, 첫 주 300만 장을 지나 12일째 700만 장에 도달했다. 6월 26일에는 1천만 장, 7월 5일에는 1500만 장을 기록했고, 개발팀은 8월 12일 공식 Steam 뉴스로 2천만 장 돌파를 알렸다. 초반의 폭발적인 속도가 완만해졌어도 두 번째 천만 장을 추가한 것이다.
실제 플레이 규모도 한때 크게 뛰었다. 6월 21일 최고 동시접속은 약 34만 명까지 올라갔고, 8월 13일 기준 이용자 평가는 8만 건 이상 쌓인 가운데 약 87%가 긍정적이다. 단순히 낮은 가격 때문에 사 놓기만 한 게임이었다고 치부하기 어려운 숫자다.
돈은 개발·배급을 함께 맡은 두 사람과 판매 플랫폼인 Steam을 중심으로 움직였지만 정확한 매출과 순이익은 공개되지 않았다. 국가별 가격과 출시 할인, 환불, 플랫폼 수수료가 다르기 때문에 2천만 장에 정가를 곱한 값을 곧바로 개발자의 수입이라고 부를 수는 없다. 확인되는 것은 두 명 규모의 팀이 대형 퍼블리셔 없이 누적 판매 2천만 장을 만들었다는 사실이다.
2천만 장 기록과 현재 접속자 감소는 함께 봐야 한다
히트가 커지자 그늘도 따라왔다. 무료 Roblox 복제작과 유사 모바일 앱이 원작보다 많은 동시 이용자를 모은 시기가 있었고, 자동으로 배경색을 맞추는 치트도 게임의 핵심인 수작업 위장을 무너뜨렸다. 7월에는 악성 코드가 든 Steam Workshop 맵을 계기로 공식 Discord가 탈취돼 개발팀이 보안 패치와 서버 복구에 나서는 일까지 벌어졌다.
원작 안에도 공용 방의 욕설·혐오 표현과 부족한 신고 기능, 불안정한 방 참가와 버그가 지적됐다. 두 사람이 빠르게 만든 가벼운 파티 게임이라는 장점이 운영과 보안, 커뮤니티 관리에서는 부담으로 돌아온 것이다. 판매량이 커졌다고 서비스의 모든 부분이 같은 속도로 성숙한 것은 아니다.
8월 13일의 위치는 ‘계속 정점을 경신하는 게임’보다 ‘판매 기록은 늘지만 이용 열기는 정점 뒤 안정화되는 게임’에 가깝다. Steam 공식 API 조회 시점의 접속자는 1만1023명으로 6월 최고치의 3% 남짓이며, 이 흐름을 다시 바꿀 변수는 업데이트와 이용자 제작 맵, 다른 기종 출시 여부다. 멧챠 카멜레온이 뜬 가장 큰 이유는 그림 실력이 승패뿐 아니라 영상까지 만들어 내는 구조였고, 앞으로 볼 것은 그 영상이 줄어든 뒤에도 친구들이 계속 새 판을 여는지다.
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